María Rosalbina Montes Palomino De Ávila

Junin

30701 - Santa Teresa

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Publicado: 14/06/2018 12:04

El zoológico lúdico robótico es parte del aprendizaje 

La presente práctica se desarrolla en las áreas de comunicación, matemática y ciencia y ambiente, con el fin de lograr desarrollar en los estudiantes del 4° grado su creatividad a través de actividades lúdicas creativas, usando los aplicativos Wedo, Scratch y Cmap Tools para producir prototipos, historietas, mapas conceptuales, respectivamente, a través de las laptop XO. Colateralmente, la práctica permitió desarrollar capacidades vinculadas a la producción de textos escritos, uso de estrategias y procedimientos de estimación y cálculo, comprensión y aplicación de conocimientos científicos, entre otros. 
Con dichos aplicativos se desarrolló un proyecto denominado el "Zoológico lúdico robótico", donde se representó animales de la zona como el picaflor tarmeño, la trucha tarmeña, entre otros animales, a quienes los estudiantes le dieron no sólo una construcción creativa sino movimientos, sonidos, sensibilidad, gracias a los sensores disponibles, y representaron sus escenarios o hábitats naturales. 
 
Objetivos: 
Desarrollar estrategias para el desarrollo de la creatividad a través de la robótica educativa.
 
Metodología: 
Las competencias y capacidades desarrolladas en el área de ciencia y ambiente fueron la competencia "Explica el mundo físico basado en conocimientos científicos" y su capacidad "Comprende y aplica conocimientos científicos y argumenta científicamente". Para esta competencia se utilizó la estrategia para entender conceptos, principios, leyes y teorías científicas, por lo cual los estudiantes realizaron una lectura del material que seleccionaron buscando activamente las respuestas en diferentes fuentes. Esta búsqueda activa consistió en realizar descripciones que después se tradujeron en gráficos, dibujos, resúmenes. Después de recabar los datos, los alumnos buscaron las relaciones que permitan responder a las interrogantes que orientaban la actividad, para finalmente presentarlas en un auditorio, que puede ser la misma clase u otro espacio. 
 
Resultados: 
Se logró cambiar la situación inicial en la cual los estudiantes se encontraban desmotivados y no alcanzaban desarrollar su creatividad ni el logro de sus aprendizajes significativos en las diferentes áreas pedagógicas, más aun cuando las áreas curriculares no brindaban espacios para revertir la situación. La práctica permitió que los estudiantes desarrollen su creatividad mediante el uso de sus conocimientos aunados a la motivación para la manipulación del software y hardware de robótica. Los estudiantes construyeron nuevos prototipos en base a recursos tecnológicos brindados por el Ministerio de Educación, demostrando su creatividad y habilidad en la construcción de los robots, poniendo en juego diversas capacidades del currículo.