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Hackeando para leerte mejor

Las consignas de la Hackathon Ed Tech eran claras y desafiantes: Encontrar una solución digital para uno de los problemas más graves de la educación, mejorar la comprensión lectora. 

Los últimos dos días de abril se concentraron diversos cerebros creativos en la Universidad de Ingeniería y Tecnología – UTEC, en Barranco (Lima). Profesores, diseñadores, ingenieros, activistas digitales y otros profesionales, se reunieron en la Hackathon Ed Tech #NadiesLee. Al puro estilo de las hackathones, "se encerraron" hasta producir sus ingeniosas propuestas ante un antiguo pero actual problema: ¿Cómo mejoramos nuestra comprensión lectora mediante la tecnología?

La misión es grande. Es necesario pensar en los diversos contextos, nuestra diversidad, nuestros obstáculos, pero también nuestras oportunidades. Los resultados fueron esperanzadores. Dos extensas y apasionadas jornadas de ingenio, trabajo duro, encuentros, desencuentros e interesantes propuestas de equipos multidisciplinarios –muchos de ellos conformados in situ y al momento- que trabajaron colaborativamente para solucionar la problemática planteada. Definitivamente, la manera en que anhelamos que nuestros estudiantes se desenvuelvan dentro y fuera de las aulas.

La ruta está trazada

Solo nos queda seguirla. En este sentido, la viceministra Liliana Miranda, quien visitó la Hackathon como lo hiciera, en su momento, la Ministra, colocó un par puntos sobre algunas íes. Compartió sus ganas de que le saquemos más provecho a la tecnología y a su poder para motivar a los estudiantes de manera lúdica. Señaló, pertinentemente, que es necesario no olvidarnos de trabajar más las preguntas abiertas en nuestras soluciones, que propongan a los estudiantes producir. Asimismo, nos recordó que es necesario considerar la diversidad de textos a los que nos enfrentamos todos los días (diferentes formatos, intenciones, extensiones, soportes, etc.). Como hemos mencionado líneas arriba, remarcó la importancia de trabajar colaborativamente entre estudiantes.

Y los ganadores son…

A continuación, un breve recuento sobre las propuestas reconocidas durante la Hackaton Ed Tech #NadiesLee:

1er lugar

Equipo Cáscara

Proyecto Makeba.- Un videojuego con un entorno que recuerda a Minecraft. En él cada jugador se enfrenta a retos que ponen a prueba su nivel de comprensión de los textos.

2do lugar

Equipo J Casibica

Proyecto Yachay.- Los estudiantes tienen la oportunidad de construir un nuevo final de la historia que se les presenta.

3er lugar

Equipo DICTEC

Un diccionario en tu teléfono.- Muchas veces nuestra lectura se detiene o complica porque no conocemos el significado de una palabra. DICTEC es la solución. Basta enviar la palabra que desconocemos a través de un mensaje de texto. En breves momentos, DICTEC te envía su significado.

 

Testimonio ganador

Yuri Cavero, miembro del equipo ganador nos cuenta sus motivaciones y lo gratificante que resultó que su propuesta sea elegida entre las mejores:

 

"Lo que me motivó a participar fue el hecho de que necesitamos propiciar el gusto por la lectura. No entender un texto conlleva muchas desventajas en la vida. Leer potencia el pensamiento crítico y necesitamos una sociedad más informada, que juzgue la información que recibe, la comprensión lectora tiene esos efectos. Nuestra propuesta en la hackathon consistió en crear un prototipo de videojuego donde el estudiante debe comprender una lectura para pasar a un nuevo nivel, trabajando elementos como la inferencia y el vocabulario. El juego es aprendizaje natural y esa fue la base de nuestra solución. Reconocemos el trabajo de todos los equipos que participaron; una Hackathon es expresión creativa en sólo un par de días, expones tus ideas, generas consenso con tu equipo y fortaleces lazos de amistad. Saludo la iniciativa del MINEDU y que hayan más espacios para generar soluciones con la colaboración de la sociedad civil".

Yuri Cavero Panduro
Integrante de Cáscara, equipo ganador en la Hackathon Ed Tech #NadiesLee (2017)

Más información

Recuerdos de la Hackathon.- Aquí puedes ver las presentaciones de todas las propuestas realizadas en la segunda jornada de este evento.

Comentarios

Interesante propuesta para los niños, adolescentes y jóvenes que gustan de la lectura y que cuentan con las tecnologías de información tanto en su I.E. como en sus hogares. ¡FELICITACIONES! Ojalá el Miniesterio de Educación se interesar por llevar también la propuesta de la Hackathon Ed Tech a los lugares lejanos donde aún no tienen acceso a este tipo de tecnología.
Publicado el día 20/05/17 11:55.
Es una maravilla entrar al mundo de los Hackathon cada vez se hace fasinante
Publicado el día 20/05/17 10:32.
Felicitaciones por este gran proyecto que mucho lo necesitamos par llevar a la práctica a nuestros estudiantes.
Publicado el día 19/05/17 23:51.
Felicitaciones gran proyecto.
Publicado el día 19/05/17 22:15.
Felicitaciones al MINEDU por organizar este tipo de eventos y a los ganadores; Espero llegue pronto a las instituciones para que el placer por la lectura sea un verdadero placer.
Publicado el día 19/05/17 19:22.
Que gratificante ver a jóvenes sacarle provecho a la tecnología,como por ejemplo comprender una lectura para pasar a otro nivel del juego....muy interesaante.
Publicado el día 19/05/17 18:18.
felicitaciones a estos jovenes por su gran aporte a la tecnologia
Publicado el día 19/05/17 17:48.
Publicado el día 19/05/17 17:47.
Los jóvenes de este tiempo son tan talentosos que pueden hacer mucho por la ciencia y tecnología y con eso se puede llegar mucho mas científicamente. felicitaciones Joven de hoy.
Publicado el día 19/05/17 16:17.
Les felicito a los ingeniosos y al gran talento que tienen los jóvenes de hoy.
Publicado el día 19/05/17 16:08.
¡Hola!, congratulaciones por el evento y los valiosos productos, una pregunta ¿Qué programas usaron para diseñar los software´s?.
Gracias por su apoyo a la educación.
Publicado el día 19/05/17 7:53.
Felicitaciones por sus ingeniosas propuestas
Publicado el día 19/05/17 1:07.
Felicitaciones a los ganadores. Buen aporte a la educación.
Publicado el día 19/05/17 0:32.
Felicitaciones estimado Yuri Cavero Panduro por el logro de tu equipo en esta propuesta por contribuir en el gusto ala lectura.
Publicado el día 19/05/17 0:25.
Muchas felicitaciones a los ganadores, iniciativas de este tipo tiene que promoverse cada vez más en todo el país.
Publicado el día 18/05/17 11:14.
Con estos proyectos se puede mejorar el juego es aprendizaje natural y esa fue la base de nuestra solución.
Publicado el día 18/05/17 10:35 en respuesta a INFANTES FLORES GIOVANNA.
Soluciones digitales, excelentes proyectos. todo lo que se puede resolver mediante la programación. Ahora viene el reto más importante, hacer que los docentes utilicen estas aplicaciones con sus estudiantes.
Publicado el día 18/05/17 9:27.
PROPUESTA FAVORABLE Y EXITOSA ,LOS VIDEO JUEGOS SON DE PREFERENCIA DE NIÑOS, ADOLESCENTES Y ADULTOS Y QUE PERTINENTE QUE SEAN JUEGOS EDUCATIVOS EN MEJORAR LA COMPRENSION LECTORA FAVORECIENDO LA CREATIVIDAD Y PENSAMIENTO CRITICO
Publicado el día 17/05/17 21:23.
ES APASIONANTE EL MUNDO DE LA LECTURA
TE TRANSFORMA
TE HIPNOTIZA
TE ELEVA
TE SANA
Y CON ELLA LLEGAS
A LA CATARSIS TOTAL
Excelente poder aprovechar la sabiduría joven
el talento peruano para brindar soluciones
a una problemática.
Felicitaciones
Publicado el día 17/05/17 13:52.
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